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网络游戏障碍及其相关症状的风险因素研究
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作者 高雅晴 李阳阳 +4 位作者 常祥文 贾娜·木海 鲍彦平 孙艳 时杰 《中国药物依赖性杂志》 CAS CSCD 2019年第5期346-352,358共8页
目的:探索网络游戏障碍(IGD)的相关危险因素及其与娱乐性网络游戏使用的差异特征。方法:通过网络平台招募网络游戏使用爱好者,调查受试者符合DSM-5 IDG诊断标准情况、网络游戏使用特征、家庭情况及儿童期不良经历等信息。使用Logistic... 目的:探索网络游戏障碍(IGD)的相关危险因素及其与娱乐性网络游戏使用的差异特征。方法:通过网络平台招募网络游戏使用爱好者,调查受试者符合DSM-5 IDG诊断标准情况、网络游戏使用特征、家庭情况及儿童期不良经历等信息。使用Logistic回归和线性回归等方法分析IGD相关的危险因素及其与娱乐性网络游戏使用的区别。结果:根据调查对象的自评结果,纳入符合DSM-5 IGD诊断标准者49例,未达到DSM-5 IGD诊断标准的娱乐性网络游戏者(RGU) 210例。在家庭情况方面,IGD自评阳性者与家人关系一般或疏远的比例显著高于RGU;在网络使用特征方面,与娱乐性网络游戏使用相比,IGD组同伴中喜爱网游并已影响生活者的比例更高,更多的使用个人台式机和在网吧或游戏厅玩网游,参与玩竞技类网游的比例也更高。IGD相关风险因素分析结果发现,逃避现实生活中的压力或负性情绪、与父母或社会对抗、及在网络游戏中可寻找使命感、虚拟权利、荣誉感等与IGD的发生密切相关。结论:缺乏社会支持、同伴不良影响及不良心理状态可能是娱乐性网游使用发展为IGD的风险因素,尽早对高风险网游青少年开展早期的预防干预可降低IGD的发生风险。 展开更多
关键词 DSM-5 网络游戏障碍 娱乐性网络游戏 风险因素研究
网络游戏障碍青少年执行Stroop任务的脑功能磁共振成像研究
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作者 周于 向慧 +5 位作者 陈洁宇 李心怡 王涛 李武超 刘远成 翟茂雄 《中华精神科杂志》 CSCD 北大核心 2018年第5期329-334,共6页
目的 探索网络游戏障碍(internet gaming disorder,IGD)青少年执行Stroop任务时的大脑激活情况.方法 采用fMRI对10例IGD青少年(IGD组)和10名网络游戏娱乐使用(recreational internet game users,RGU)青少年(RGU组)执行Stroop任... 目的 探索网络游戏障碍(internet gaming disorder,IGD)青少年执行Stroop任务时的大脑激活情况.方法 采用fMRI对10例IGD青少年(IGD组)和10名网络游戏娱乐使用(recreational internet game users,RGU)青少年(RGU组)执行Stroop任务时的大脑进行扫描,测查该条件下2组被试者的反应时和正确率以及全脑激活情况,采用描述性分析和f检验等统计学方法对反应时和正确率进行分析,采用SPM8对fMRI图像进行分析.结果 (1)IGD组在执行一致色词Stroop任务的反应时长于RGU组[(707.7±56.1)ms比(632.1±83.5)ms;t=2.38,P=0.031],执行不一致色词的正确率小于RGU组[(60.2±17.5)%比(79.0±19.5)%;t=-2.27,P=0.034];(2)在不一致条件下,IGD组双侧小脑后叶,左侧颞上回、前额叶、丘脑、中央前回和额中回,右侧扣带回的脑区激活低于RGU组(峰值强度为-4.11~-5.13,P<0.05,AlphaSim校正);在一致条件下,IGD组右侧小脑前叶、颞上回和前额叶,左侧脑岛的脑区激活低于RGU组(峰值强度为-3.84~-4.72,P<0.05,AlphaSim校正);Stroop效应(不一致-一致)下IGD组左侧中央前回、楔前叶和中央旁小叶的脑区激活低于RGU组(峰值强度为-3.94,-5.49,P<0.05,AlphaSim校正).结论 IGD青少年在Stroop任务中反应时更长,错误更多,额叶、扣带回、颞叶、丘脑、楔前叶、小脑等脑区的激活异常. 展开更多
关键词 青少年 磁共振成像 网络游戏障碍 STROOP任务
针灸辅助治疗网络游戏障碍的效果观察
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作者 肖攀攀 宋来云 +2 位作者 郑小泳 曹健伟 黄淑燕 《中国基层医药》 CAS 2018年第11期1408-1411,共4页
目的探讨针灸辅助治疗网络游戏障碍者的临床疗效并评价其安全性。方法收集38例网络游戏障碍者,按就诊奇偶次序分为两组:一组以心理治疗、抗抑郁、抗焦虑等治疗,为对照组(n=19);另一组在上述治疗的基础上辅以针灸治疗,为针灸组(... 目的探讨针灸辅助治疗网络游戏障碍者的临床疗效并评价其安全性。方法收集38例网络游戏障碍者,按就诊奇偶次序分为两组:一组以心理治疗、抗抑郁、抗焦虑等治疗,为对照组(n=19);另一组在上述治疗的基础上辅以针灸治疗,为针灸组(n=19)。疗程为8周。治疗前后分别用中文网络成瘾量表(CIAS)、家庭功能评定量表(FAD)、汉密尔顿抑郁量表(HAMD)、汉密尔顿焦虑量表(HAMA)评定两组网络游戏成瘾严重程度及社会功能。治疗后评定两组不良反应(TESS)。比较两组疗效及安全性。结果针灸组与对照组治疗后CIAS、FAD、HAMA+HAMD评分均有明显改善[(86.8±13.6)分比(38.3±11.5)分,t=11.872,(85.6±12.3)分比(54.6±18.2)分,t=7.123;(185.8±31.5)分比(80.6±29.4)分,t=10.643,(182.7±12.7)分比(110.5±32.3)分,t=9.068;(53.4±7.6)分比(21.7±9.7)分,t=11.215,(55.2±8.3)分比(35.2±8.3)分,t=7.428)](均P〈0.05),且针灸组CIAS、FAD、HAMA+HAMD评分均低于对照组(t=3.301、2.985、10.825,均P〈0.05)。针灸组与对照组不良反应发生率(21.05%比15.78%)及TESS评分[(2.58±0.76)分比(2.71±0.84)分]差异均无统计学意义(均P〉0.05)。结论针灸辅助治疗网络游戏障碍者具有较好的临床疗效,安全性高,不良反应轻。 展开更多
关键词 针灸疗法 网络游戏障碍
团体心理治疗对网络游戏障碍青少年的干预疗效 预览 被引量:4
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作者 宋清海 朱桂东 金国林 《临床精神医学杂志》 2017年第4期263-265,共3页
目的:探究团体心理治疗对青少年网络游戏障碍的疗效。方法:将40例诊断为网络游戏障碍的青少年随机分入干预组(20例)和对照组(20例);两组均接受4个月的舍曲林治疗;在此基础上,干预组同时接受为期4个月的团体心理干预,每次干预时间... 目的:探究团体心理治疗对青少年网络游戏障碍的疗效。方法:将40例诊断为网络游戏障碍的青少年随机分入干预组(20例)和对照组(20例);两组均接受4个月的舍曲林治疗;在此基础上,干预组同时接受为期4个月的团体心理干预,每次干预时间为1 h,每周1次,共计17次。干预前、干预结束时、干预结束后第1、3和6个月末分别给予每周上网时间报告、网络成瘾测验(IAT)和Zung氏焦虑自评量表(SAS)测定。结果:重复测量方差分析显示,两组IAT、SAS评分及周上网时间具有显著组别主效应、显著时间主效应以及显著组别与时间交互作用(P均〈0.05)。结论:团体心理治疗可改善网络游戏障碍青少年的上网时间及焦虑症状,且有利于药物治疗后的长期康复和预防复发。 展开更多
关键词 网络成瘾 网络游戏障碍 青少年 干预 团体心理治疗
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初中生感知学校氛围与网络游戏障碍:一个有调节的中介效应模型 被引量:2
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作者 马娜 张卫 +3 位作者 喻承甫 朱键军 江艳平 吴涛 《中国临床心理学杂志》 CSSCI CSCD 北大核心 2017年第1期65-69,74共6页
目的:考察学习投入在初中生感知学校氛围与其网络游戏障碍(Internet gaming disorder,IGD)关系中的中介作用,以及该过程是否受冲动性水平的调节。方法:采用感知学校氛围问卷、学习投入量表、冲动性量表和网络游戏障碍问卷对1368名... 目的:考察学习投入在初中生感知学校氛围与其网络游戏障碍(Internet gaming disorder,IGD)关系中的中介作用,以及该过程是否受冲动性水平的调节。方法:采用感知学校氛围问卷、学习投入量表、冲动性量表和网络游戏障碍问卷对1368名初中生进行调查。结果:(1)学习投入完全中介感知学校氛围与IGD的关系。(2)感知学校氛围通过学习投入影响IGD的中介路径受初中生冲动性水平的调节,即这一中介路径在高冲动性初中生群体中比在低冲动性初中生群体中更强。结论:积极的学校氛围是初中生IGD的重要保护性因子,而学习投入是其重要的内在中介机制,且这一机制受冲动性的调节。 展开更多
关键词 初中生 感知学校氛围 冲动性 学习投入 网络游戏障碍
两种中文版网络成瘾亚型量表在中小学生中应用的效度和信度 预览
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作者 曾红 姜醒 《中国心理卫生杂志》 CSSCI CSCD 北大核心 2016年第12期936-938,共3页
精神障碍诊断与统计手册第5版(Diagnostic and Statistical M anual of M ental Disorders,Fifth Edition,DSM-V)中提出了网络游戏障碍(internet gaming disorder,IGD)的9条诊断标准,Pontes等人在此基础上编制出自评式网络游戏障碍... 精神障碍诊断与统计手册第5版(Diagnostic and Statistical M anual of M ental Disorders,Fifth Edition,DSM-V)中提出了网络游戏障碍(internet gaming disorder,IGD)的9条诊断标准,Pontes等人在此基础上编制出自评式网络游戏障碍量表(Internet Gaming Disorder Scale,IGDS)。 展开更多
关键词 网络成瘾 网络游戏障碍 网络社交成瘾 中小学生 评定量表模型
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